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Ingenieursarbeit ist Kunst: Hardware-Interview mit Carolina Hubbard

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Erstmals veröffentlicht

July 5, 2025

Die meisten Menschen verbinden Ingenieursarbeit mit Logik, Präzision und Randbedingungen.

Carolina Hubbard sieht darin mehr.

„Ingenieursarbeit ist eine eigene Art von Kunst“, sagte sie mir. „Man wechselt nur das Medium. Statt mit Farbe oder Bleistift arbeitet man mit Metall, Kunststoff und Holz – und erschafft etwas.“

Ihre Erfahrung bestätigt das. Von Animatronik bei Walt Disney Imagineering (WDI) über kohlefaserverstärkten 3D-Druck bei Markforged bis zu Robotikforschung und -entwicklung am Robotics and AI Institute hat Hubbard Maschinen gebaut, die technisch fundiert und durch intensive Zusammenarbeit geprägt sind.

Ihre Arbeit spiegelt die Haltung wider, die ich Hardware Rich Development nenne. Sie verbindet Grundlagen mit Urteilsvermögen, Kontext und breitem fachübergreifendem Denken. Bei immer komplexeren Produkten und engen Zeitplänen wird diese Haltung unverzichtbar.

Carolina Hubbard, mechanical engineer for the Robotics and AI Institute.
Carolina Hubbard, Maschinenbauingenieurin am Robotics and AI Institute.

Von der Vorstellung zur Integration

Hubbards erste Stelle nach dem Studium war die Entwicklung von Animatronik bei Walt Disney Imagineering. „An jedem Projekt waren ein Dutzend Disziplinen beteiligt“, sagte sie. „Das Kreativteam, Künstler, Storyboard-Autoren, Tragwerksplaner, Architekten, Maschinenbauingenieure und weitere. Alle arbeiteten am selben Gegenstand.“

Sie lernte schnell, dass technischer Erfolg von Kommunikation abhing. „Wenn zum Beispiel jemand sagte: Wir werfen den Tower of Terror in die Luft und fangen ihn wieder auf. Dann mussten wir erklären, warum das nicht geht. Oder zumindest, was nötig wäre, damit es geht.“ Dabei sind sowohl die Förderung neuer Ideen als auch die Diskussion ihrer Machbarkeit ein fortlaufendes Gespräch.

Sie lachte. „Manchmal nannten wir uns Traumzerstörer. Aber eigentlich sagten wir: Ja, aber … hier sind die Kosten, die Risiken, die Realität.“

Mit der Zeit veränderte die Zusammenarbeit mit Nichtingenieuren ihren Blick auf Design. Die Herausforderung bestand nicht nur darin, etwas Funktionsfähiges zu bauen, sondern es in eine gemeinsame Vision einzufügen. Dafür musste sie lernen, technische Risiken in verständliche Zielkonflikte zu übersetzen.

From the Moore School of Engineering, cycling units developed for computers in World War II.
An der Moore School of Engineering im Zweiten Weltkrieg für Computer entwickelte Taktgebereinheiten.

Fachgrenzen zu überschreiten ist unverzichtbar

Im Verlauf ihrer Laufbahn setzte sich Hubbard immer deutlicher dafür ein, dass Ingenieure über ihr Fachgebiet hinaus kommunizieren müssen.

„Wenn Sie etwas bauen, ohne mit dem Elektroingenieur zu sprechen, kommt er später und fragt: Wo soll mein Kabel verlaufen? Die Tasten bekommen keinen Strom. Die Firmware funktioniert nicht. Und dann müssen Sie Ihre mechanische Konstruktion neu machen.“

Diese Abschottung hat sie überall erlebt und hält sie für unnötige Verschwendung. „Sie müssen kein Experte in einem anderen Gebiet werden. Aber Sie müssen genug wissen, um ein Gespräch in der Sprache eines anderen führen zu können. Die Physik ist oft dieselbe. Was sich ändert, ist das Vokabular.“

Diese fachübergreifende Haltung wurde in ihren nächsten Positionen entscheidend, insbesondere in schnelleren und risikoreicheren Umgebungen.

Produktspezifikationen neu definieren

Bei Markforged half Hubbard, den FX10-Drucker zu entwickeln. Dort spielte das PRD, das Dokument mit den Produktanforderungen, eine zentrale Rolle. „Alles war daran gebunden. Jede Designentscheidung musste sich an der Spezifikation rechtfertigen. Wenn etwas nicht passte, änderte sich entweder das Design oder das Dokument.“

Sie beschrieb das als anspruchsvoll, aber klar. Es gab Termine, Budgets und Kundenerwartungen.

Diese Erfahrung half ihr später beim Wechsel zum Robotics and AI Institute. Anders als Markforged verkauft das Institut kein Produkt. Es ist eine Forschungsumgebung, die von Fragen statt von Märkten angetrieben wird.

„Man arbeitet nicht auf einen Marktstart oder für einen Kunden hin. Man fragt: Können wir etwas Neues schaffen?“

Wenn Carolina über Projekte spricht, erwähnt sie dynamische Aspekte wie die mechanische Fähigkeit zum Springen oder die Einschränkungen durch besondere Oberflächen in einer Umgebung. So sprach sie etwa darüber, aus technischer Sicht genau zu bestimmen, was als Tisch gilt: Welche Höhe, welche Oberfläche? Wo würde der Test stattfinden?

Um solche Projekte von der Idee zum Prototyp zu bringen, mussten Details statt breiter Konzepte in den Mittelpunkt rücken. „Es geht nie nur darum, was möglich ist“, sagte sie. „Sondern darum, was in dieser Umgebung, bei diesem Platz und mit diesen Ressourcen passt.“

Nachhaltigkeit und Realismus

Hubbard scheut auch die Umweltauswirkungen der Ingenieursarbeit nicht. „KI ist keine grüne Technologie“, sagte sie. „Sie verbraucht sehr viel Energie und Wasser. Das muss Teil des Gesprächs sein.“

Gleichzeitig hat sie an Orten gearbeitet, die Nachhaltigkeit ernst nahmen. Bei Walt Disney Imagineering waren Materialwahl und Sicherheitsprüfungen Teil umfassender unternehmensweiter Maßnahmen. Am Robotics and AI Institute zeigt sich Nachhaltigkeit im Alltag: PLA aus dem Prototypenbau wird recycelt, Metallreste werden gesammelt und wiederverwendet. Designteams nutzen FEA und Simulation, damit es möglichst beim ersten Mal stimmt.

„Durch besseres Design reduziert man Abfall“, sagte sie. „Nicht immer perfekt, aber das ist das Ziel.“

Sie betrachtet Nachhaltigkeit als Teil guter Ingenieursarbeit, nicht als etwas Separates. Trotz des iterativen und manchmal verschwenderischen Charakters schneller Prototypenentwicklung besitzt Hubbard ein starkes Umweltbewusstsein. Nachhaltigkeit ist für sie kein Marketingziel, sondern eine Disziplin, die auf Effizienz und bewussten Entscheidungen beruht.

Statt Nachhaltigkeit als neues Innovationsfeld zu romantisieren, betrachtet sie sie als Frage des Respekts: vor Materialien, Ressourcen und Zeit. Die verschwenderischste Maschine ist nicht diejenige, die Stützstrukturen druckt, sondern diejenige, die von Grund auf neu gebaut werden musste, weil niemand das erste Design validiert hatte. Ingenieure müssen Nachhaltigkeit nicht nur als systemweite Initiative, sondern als tägliche Verantwortung verstehen. Gutes Design ist von sich aus weniger verschwenderisch.

Zum Lernen ist es nie zu spät

„Ich glaube nicht, dass man keine Zeit hat. Man kann jederzeit zurückgehen und etwas lernen. Es ist nur eine Entscheidung.“

Obwohl Hubbard im Maschinenentwurf zugelassen ist und einen Master in Raumfahrttechnik besitzt, lernt sie weiter. Das sollten ihrer Meinung nach auch andere Ingenieure tun. Besonders auffällig ist ihre beständige Offenheit. Sie betrachtet ihr Jahrzehnt Erfahrung nicht als fertiges Bauwerk, sondern als Gerüst, das noch aufgebaut wird. Ihre Neugier reicht vom Firmware-Debugging bis zur Chemie der Kunstrestaurierung.

The insides of a waterproof mount for a camera.
Das Innere einer wasserdichten Kamerahalterung.

„Ich würde [Elektronik und Software] gern gut genug kennen, um mit jedem anderen Ingenieur in seiner Fachsprache sprechen zu können … Auch wenn ich mich aus gutem Grund für Mechanik entschieden habe.“

Diese Haltung zeigt etwas Wichtiges: Meisterschaft in der Ingenieursarbeit bedeutet keinen Abschluss. Sie bedeutet gedankliche Beweglichkeit und die Bereitschaft, Lernende zu bleiben. Hubbards Vorstellung vom „Full-Stack-Ingenieur“ heißt nicht, alles tun zu können, sondern alle verstehen zu können. Sprachfähigkeit in anderen Disziplinen ist keine Reservekompetenz. Sie ist ein Zeichen von Respekt und verwandelt Silos in Partnerschaften.

Die Kunst in der Maschine

Hubbard erwog einmal, Kunstrestauratorin zu werden. Die Vorstellung, alte Gemälde zu restaurieren, gefällt ihr noch immer. Doch sie hat einen anderen Ausdrucksweg gefunden.

„Ingenieursarbeit ist eine Art Kunst“, sagte sie erneut. „Man arbeitet weiterhin mit Absicht, Urteilsvermögen und Material. Nur das Medium ändert sich.“

Die Überzeugung, dass auch die emotionale und ästhetische Seite der Ingenieursarbeit zählt, prägt ihre Arbeitsweise. Gutes Design bedeutet für sie nicht die Abwesenheit von Fehlern, sondern ist das Ergebnis sorgfältigen Denkens, gemeinsamen Verständnisses und iterativer Entscheidungen.

In einer auf Ergebnisse fixierten Welt lenkt Hubbard den Blick zurück auf den Prozess. Auf Kommunikation. Auf die Menschen, die bauen.

Hardware Rich Development bedeutet nicht, Dinge schneller oder glänzender zu machen. Es bedeutet, Vorstellungskraft mit Gründlichkeit zu verbinden, fachübergreifend zu arbeiten, neugierig zu bleiben und die Realitäten der Systeme zu respektieren, in denen wir tätig sind.

Carolina Hubbard zeigt, wie das praktisch aussieht. Sie erinnert daran, dass gute Ingenieursarbeit nicht nur Probleme löst. Sie schafft etwas, das es wert ist, bewahrt zu werden. Ihre Geschichte handelt nicht von Technologien oder Werkzeugen, sondern vom Hardwaredesign als fortlaufender Aushandlung zwischen Eleganz und Nutzbarkeit, Ehrgeiz und Grenzen, Geschwindigkeit und Weisheit.

Wenn Sie Dinge bauen, denken Sie daran: Die beste Ingenieursarbeit beginnt im Gespräch, hält Mehrdeutigkeit aus und endet mit etwas, das für einen anderen Menschen funktioniert.

Diese Art von Ingenieursarbeit ist Kunst.

Besonderer Dank

Hubbard wollte ausdrücklich zwei wichtigen Stützen in ihrem Leben danken: den Mitarbeitenden des Natick Muffin House. In ihren Worten: „Sie haben fantastischen Kaffee und fantastische Muffins. Und zweitens scheinen sie immer unfassbar beschäftigt zu sein, mit gefühlt einer Milliarde und einer Person. Ich möchte einfach, dass sie wissen, wie sehr ich ihre ganze Arbeit schätze, weil sie die Morgen buchstäblich so viel süßer machen.“

Der andere Dank galt ihrem leitenden Ingenieur während ihrer Arbeit bei WDI an der Zootopia-Attraktion in Shanghai: Stuart Calder. Über ihn sagt sie: „Er hat mir wahrscheinlich alles beigebracht, was ich weiß, und ist vermutlich der Grund, warum ich heute hier bin. Ich bin sehr dankbar für seine Geduld und all die Zeit, in der er mir Dinge beigebracht hat. Das Zootopia-Projekt war wahrscheinlich das Beste, woran ich je gearbeitet habe, in jeder Hinsicht.“  

Vielen Dank für diese Einblicke, Carolina!

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